Developeri: Rozhovor s Jánom Kalafutom z Inlogic

Aj na Slovensku a v Česku existujú talentovaní jednotlivci a firmy, ktorí sa zaoberajú vývojom iOS alebo Mac aplikácii a môžu sa pochváliť úspechom. V seriáli Developeri si tých najlepších a najzaujímavejších budeme postupne predstavovať formou pútavých rozhovorov, v ktorých odhalia ako začínali, na čo si pri tvorení softvéru treba dať pozor a ďalšie tajomstvá, ktoré sa skrývajú za dobrou aplikáciou.

V druhom dieli sme sa rozprávali s Jánom Kalafutom, šéfom spoločnosti Inlogic. Štúdio sa dlhé roky zaoberalo vývojom softvéru pre bežné mobily. Nedávno sa im dostalo prestíže, keď im známy softvérový dom Electronic Arts (EA) vydal ich prvú hru výhradne pre iPhone, Don’t Fall Off.

O firme

Vedeli by ste mi predstaviť vašu firmu?

Naša firma, Inlogic Software, funguje od roku 2006, predtým ešte päť rokov fungovala ako jeden človek. Začali sme ako developer hier pre mobilné zariadenia, či už sú to telefóny, alebo v poslednom čase aj tablety. Naše hlavné zameranie bolo na telefóny s operačným systémom Symbian a s Javou. Ale vzhľadom na terajšie trendy sa stále viac zameriavame na Android a skúšame aj iOS. Naša nedávno vydaná hra Don’t Fall Off je prvá, ktorá je zameraná hlavne na platformu iOS.

Koľko zamestnancov má Inlogic?

V našom tíme je 23 ľudí, počet zamestnancov ale stále priebežne zvyšujeme. Interne robíme dizajn, programovanie aj grafiku. Zvukové efekty a hudbu do všetkých hier nám robí externe jeden chalan. Sídlime v Banskej Bystrici, vývojové centrum je ale v Košiciach.

Prečo práve v Košiciach?

Košice sú pre nás výhodné tým, že je tu univerzita a tak máme celkom dobrý prístup k mladým programátorom. Aj tak ale máme problém nachádzať skúsených ľudí, keďže toto je oblasť, ktorej sa na Slovensku veľa ľudí nevenuje. Ak by aj vaši čitatelia mali záujem pracovať pre našu firmu, môžu sa ozvať.

Predtým než ste vydali Don’t Fall Off, aký bol váš najväčší úspech?

Na Javu bola naša najlepšia hra Felix the Devil, ku ktorej vzniklo aj druhé pokračovanie. Momentálne je to stále naša najpredávanejšia hra, predalo sa z nej viac než 300-tisíc kusov. Cena hry sa podľa konkrétnej krajiny pohybovala od jedného po sedem dolárov.

Inlogic Ján Kalafut

Felix the Devil 2, Pokračovanie najúspešnejšej hry zo štúdia Inlogic.

Hovoríte, že vašimi klientmi sú veľkí operátori po celom svete. Hry vyrábate na zákazku pre nejakého konkrétneho operátora, ktorý ju potom pribaľuje k mobilom?

Nie. Všetky hry vznikajú rovnako: Máme nejaký nápad, urobíme si dizajn, naprogramujeme to a potom produkt prostredníctvom našich partnerov v zahraničí predávame. Zameriavame sa priamo na operátorov a ich portály, nejdeme cestou appstorov, keďže tie ešte pred pár rokmi ani neexistovali. Až 98 % predaju máme v zahraničí. Slovenský trh pre nás vôbec nie je zaujímavý. Naopak, veľmi dobré je Francúzsko, či už Orange alebo druhý najväčší operátor SFR, a takisto Nemecko. Ale výborné výsledky v predaji máme aj v Latinskej Amerike, či už v Mexiku alebo Brazílii.

Distribuovanie a EA

Ako by ste porovnali distribúciu softvéru na iPhone oproti Symbianu alebo Androidu?

Všade sú isté výhody a nevýhody. Na iPhone je len jediný distribučný kanál — App Store. To znamená, že ak za rok neuspejete tam, ste v strate. Pri Jave a distribúcii cez operátorov máte množstvo krajín, to znamená, že ak neuspejete v jednej, môžete to skúsiť v druhej. Zatiaľ je to pre nás jednoduchšia cesta. Predaje v zahraničí máme celkom dobré, ale hlavne je tam veľmi veľa krajín. Naša distribučná sieť je dosť veľká, máme vyše tristo podpísaných partnerov, prostredníctvom ktorých distribuujeme hry v zahraničí.

Väčšina vývojárov si softvér na iPhone vydáva sama. Vy ste sa rozhodli ísť cez vydavateľa EA Games. Prečo?

Aj kvôli tomu, že naša firma nie je primárne smerovaná na iPhone. Trochu sme sa báli toho, či hra nezapadne, keďže na App Store je hier obrovské množstvo. Môžete mať takú výbornú hru, že ľudia si ju sťahujú sami. Ale ak nemáte až tak úspešný produkt, musíte investovať veľa peňazí a vydať veľkú námahu, aby sa ľudia o vašej hre vôbec dozvedeli.

A s vydavateľom je to iné?

Spoločnosť typu Electronic Arts má väčšie skúsenosti s propagáciou hry, napríklad formou PR správ, dávaním hier do recenzii či klasickou reklamou. My, ako firma, ktorá s Apple len začína, nemáme takéto kontakty a hru nevieme takto potlačiť. Ale tiež je to pre nás aj prestíž. EA je veľká firma a keď vydajú vašu hru, niečo to znamená.

Keby ste mali vydať ďalšiu hru pre iPhone, bolo by to tiež cez distribútora?

EA nedávno kapitálovo vstúpil do Chillinga a zmenil politiku. Už bude vydávať len vlastné brandy typu FIFA a NHL, nie hry externých vývojárov. Tie bude distribuovať len Chillingo. Keďže ale máme stále dobrý vzťah s EA aj s Chillingom, ďalšiu hru plánujeme vydať cez túto firmu.

Inlogic Ján Kalafut

Hru Don’t Fall Off vydala firma Inlogic prostredníctvom EA.

Keď vyrobíte hru pre Electronic Arts, dostanete vopred dohodnutú sumu, alebo percentá zo zisku?

Je to kombinácia aj toho aj toho. Na začiatku sme dostali nejaké peniaze a máme aj nejaké percentá.

Trvajú rokovania s firmou ako EA dlho?

Nie. V našom prípade to boli zhruba len dva týždne. Dôležitý je ten celý nasledujúci proces. EA hru po dokončení vyčerpávajúco testuje a musím povedať, že najviac času zabralo práve toto. Testujú úplne všetko, vrátane extrémnych situácii, ktoré v skutočnosti ani nemôžu nastať.

A čo špeciálne nároky? Mal vydavateľ nejaké?

Hneď na začiatku sme dostali manuál, čo môžme a čo nie. Ale boli to len všeobecné veci, napríklad, že hra nesmie obsahovať vulgarizmy, nič, čo by nás prekvapilo. Aj operátori majú často vlastné požiadavky. Najčastejšie je to len zákaz erotiky, ale napríklad T-Mobile v Nemecku vyžaduje v akčných hrách krv zafarbiť na zeleno. Nič tam nesmelo byť zobrazené drasticky. Keďže to bol veľký operátor a vedeli sme, že predaje budú vysoké, oplatilo sa nám hru prerobiť.

Vývoj Don’t Fall Off

Než ste vydali Don’t Fall Off, portovali ste na iPhone nejaké z vašich Java hier?

Skúsili sme dve hry: Footballz a Ocean Quest. Vznikali najprv na Javu a na iOS sme ich vyskúšali len ako pokus. Don’t Fall Off je prvá, ktorá je zameraná len na platformu iOS.

Ako vznikala?

Priznám sa, že úplný začiatok si už ani nepamätám. V neskoršej fáze sme sa stretli pri tabuli a kreslili nápady. Potom sa urobil prototyp s veľmi jednoduchou grafikou. Vyskúšali sme, či je to hrateľné a poslali to do EA. Im sa to zapáčilo a už na základe prototypu sme podpísali zmluvu a pustili sa do práce.

Koľko ľudí sa podieľalo na vývoji hry?

Don’t Fall Off robil len jeden programátor a jeden grafik. EA pomohla s finišovaním hry a niektorými otázkami dizajnu. Robili tiež testovanie so skupinou ľudí. Na základe ich reakcii sme ešte zmenili niektoré drobnosti.

Inlogic Ján Kalafut

Na hlavnej časti vývoja hry sa podieľali len dvaja ľudia.

Ako dlho to trvalo vytvoriť?

Samotný vývoj hry trval štyri mesiace, možno päť. Testovanie trvalo možno ďalšie tri mesiace. Od začiatku až do konca to mohlo byť nejakých deväť mesiacov.

Všimol som si, že hra sa graficky ponáša na iné úspešné App Store tituly. To bola požiadavka EA?

Nie, to bolo z našej strany hneď na začiatku.

Koľko kusov z Don’t Fall Off sa predalo?

Neviem vám povedať. Výpisy nám chodia v trojmesačných intervaloch, takže zatiaľ ešte žiadne čísla nemám.

Plánujete ďalšie projekty pre iOS?

Áno, s Chillingom sme dohodnutí a pracujeme na ďalších dvoch hrách. Jedná sa o arkádu, ale je to niečo úplne iné ako Don’t Fall Off. Taký typ hry, na akom pracujeme, ešte v App Store nie je, alebo o tom aspoň nevieme. Koncom augusta sme vypustili aj iOS aplikáciu pre poisťovňu Allianz.

Platformy

Je zložitejšie vyvíjať na Android alebo iPhone?

Chalani, ktorí programujú na Android hovoria, že jednoduchší je Android. Chalani, ktorí programujú na iPhone hovoria, že jednoduchší je iPhone. Takže je to asi jedna k jednej.

A ako je to s testovaním?

Tam je väčší rozdiel. Je oveľa viac modelov Android telefónov a teda aj rôznych rozlíšení displeju, čo znamená viac testovania. Momentálne máme vo firme okolo 200 telefónov s Androidom a Javou. iPhone má tú výhodu, že sú tam len dva rozlíšenia, čiže aj to testovanie je o to jednoduchšie.

Mnohí vývojári sa sťažujú na prísne podmienky Applu. Čo si myslíte vy?

Povolenie novej aplikácie alebo updatu na iPhone trvá zhruba týždeň. V tomto je Apple dosť dôsledný, napríklad oproti Android Marketu, kde to trvá len niekoľko hodín. Pre nás vývojárov je to trochu zložitejšie, ale pre koncového používateľa je to lepšie ako Android Market, keďže hry sú dobre otestované.

Aké hry ste urobili pre Android?

Priamo na Android Markete zatiaľ nepublikujeme nič, keďže, bohužiaľ, Google neumožňuje firmám zo Slovenska predávať platené aplikácie. Nejaké hry predávame cez kanály operátorov, ale Android Market pre nás nie je dôležitý trh.

Inlogic Ján Kalafut

Felix the Devil 2 bola ešte hrou pre klasické telefóny.

Ale mohli by ste program vydať cez distribútora ako EA, tak prečo nie?

EA majú na Android pár hier, ale bolo nám povedané, že Android Market pre nich nevyrába také zaujímavé peniaze, aby sa tomu venovali. Hlavná mobilná platforma je pre nich iOS. Skúšame niekoľkých iných vydavateľov na Android, ale zatiaľ nevieme povedať, ako sa našim hrám darí.

Ako si myslíte že bude vyzerať budúcnosť vývoja na mobily?

Android má už teraz dosť veľký podiel a myslím, že bude ešte trošku silnieť. Symbian respektíve Java, naopak, zhruba do roku 2014 úplne skončí — ostane možno pri najnižších lowendoch. Trošku som zvedavý sám, čo sa stane s Nokiou a Windows Phone 7. Osobne si myslím, že ostane Android, iPhone a Blackberry, ako tri hlavné platformy.

Rozhovor bol autorizovaný. Foto: Inlogic

Máte tipy na ďalších vývojárov, s ktorými by ste si chceli prečítať rozhovor? Pošlite nám ich.

komentárov
  1. „Chalani, ktorí programujú na Android hovoria, že jednoduchší je Android. Chalani, ktorí programujú na iPhone hovoria, že jednoduchší je iPhone. Takže je to asi jedna k jednej.“

    Dalsi odstavec:
    „Je oveľa viac modelov Android telefónov a teda aj rôznych rozlíšení displeju, čo znamená viac testovania. Momentálne máme vo firme okolo 200 telefónov s Androidom a Javou. iPhone má tú výhodu, že sú tam len dva rozlíšenia, čiže aj to testovanie je o to jednoduchšie.“

    Neviem ako ostatnym, ale mne tvrdenie o jednoduchsom vyvoji pre Android z principu testovania a ladenia pripada dost ako oxymoron :)

    0
    0
  2. Veľmi pekné interview.. lepšie ako to predtým(až na to, že tu nie sú žiadné fotografie, len screenshoty). Osobne považujem zaujímavejšie takéto rozhovory, ktoré sa zaoberajú ich cestou ako napríklad spolupráca s EA.. Možno by bolo dobré zistiť koho vlastne oslovili v EA ked s nimi chceli začať spoluprácu, či to len tak hocikto posiela demoverzie do EA? Čo presne pre nich spravilo EA, či je EA ochotné spolupracovať napríklad na tvorbe hudby, grafiky, …

    Možno by bolo dobré sa spýtať aj na trocha technickejšie veci, ako napríklad či používajú nejaký framework, alebo si to nakodili všetko sami cez OpenGL..

    Inak veľmi dobrá práca. Teším sa na Jiřího Urbáška, tvorcov Woozzle, …

    0
    0
  3. Mate pravdu JR a nevedel som sa vysomarit z tohoto clanku.Teraz robia na Android alebo nerobia a aky je vlastne iOS … hmmm,veda
    Ja tu citim developera Androidaka,ktory caka na ponuku ale “nechodiii” a  ktoreho otravuju s koko…..
    200 mobilov s Androidom? a ? nic …
    Minule som sa smial ako nadavali Androidaci na iOS pri Eurogamer a Sector.sk aplikaciach … ako male deti …a a a my kedy ? :(

    0
    0
  4. mino: nieco k veci, pripadne poucenie mojej osoby o jednoduchsom vyvoji nejakymi faktami – nebolo by? Ci prilis vela prace, kedze osocovanie je lahsie?

    Rad sa necham presvedcit a poucit, ale chcem vidiet FAKTY.

    Ak mi predvediete a nazorne ukazete, ze vyvoj v Eclipse, rucna vyroba GUI (bez akychkolvek Human Interface Guidlines) a testovanie bez nastrojov ako Instruments je lahsi (a to pre X zariadeni s total low end vykonom a displejom az po high end) nez pre par zariadeni s iOS s velmi lahkym urcenim vykonu, budem len rad. Ale pozadujem fakty.

    Ozaj, nakolko je vyvoj pre Android finacne vyhodny voci iOS (aj po zapocitani nakladov na testovanie a ladenie) a ako moze zarabat bezny vyvojar zo Slovenska ci Ciech? teda, ako to je mozne, ked Android market nepovoluje nahravanie aplikacii od nas?

    Aj to by ma zaujimalo, pretoze to priamo suvisi s otazkou o jednoduchosti vyvoja a zarabania.

    0
    0
  5. inak to je trosku vyhovorka, ze cez android market sa neda predavat ak je firma zo Slovenska. Keby sa chcelo, tak sa tam da hra kde prvy level je free a kto chce pokracovat, musi dat kod, ktory si kupi cez paypal napr. sposobov je vela ako obist market.

    0
    0
  6. Takze, co sa tyka zarabania a vobec profitu na Androide, je to zatial slabe. Ako bolo spomenute, vyvojari zo slovenska nemozu na Markete veci predavat, co vsak uplne neznamena, ze sa neda zarabat. Skusame to s platformou adMob a zatial to vyzera celkom slubne (zatial portujeme hry, ktore sme vydali na j2me telefonoch). Co sa tyka frameworku – pouzivame vlastny framework SIMPLE (Simple Inlogic Multiplatform Engine), takze vyvoj na iOS a Android mame zjednoteny. Testovanie je skutocne jednoduchsie na iOS i ked zo skusenosti s EA vieme, ze je to nocna mora (neskutocne narocne podmienky, kde skutocne testuju veci, ktore 99% pouzivatelov ani nenapadnu). Na druhej strane, nas framework je na Androide velmi slusne optimalizovany, takze dosahuje podobny vykon ako na iOS – tym padom sa nejake krkolomne ladenie na Androide nedeje. Spominany framework sa nasa spolocnost chysta spristupnit vyvojarom uplne zadarmo a snad to stihneme do konca roka :) Teste sa – umoznuje jednoduchy vyvoj v C++, podporuje WIN32, iOS, Android a dokoncuje sa Flash!

    0
    0
Pridaj komentár

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Vyžadované polia sú označené *



Články, ktoré by sa vám mohli páčiť