Aj na Slovensku a v Česku existujú talentovaní jednotlivci a firmy, ktorí sa zaoberajú vývojom iOS alebo Mac aplikácii a môžu sa pochváliť úspechom. V seriáli Developeri si tých najlepších a najzaujímavejších budeme postupne predstavovať formou pútavých rozhovorov, v ktorých odhalia ako začínali, na čo si pri tvorení softvéru treba dať pozor a ďalšie tajomstvá, ktoré sa skrývajú za dobrou aplikáciou.
V tretej časti sme diskutovali s Jánom Šickom. Grafický dizajnér a výtvarník minulý rok ako jednočlenná skupina DevKid vytvoril a uviedol na App Store populárnu hru 3bot. Programovanie zabezpečila firma Pixelfederation, na projekte spolupracovali dizajnér a tvorca písma Ondrej Jób a marketingový špecialista Mark Teal, ktorý v hernom priemysle pôsobí 15 rokov. O hudbu a zvuk do hry sa postarali Alex Gutrai a Adam Matej.
## Ján Šicko
Kto vlastne si? Grafický dizajnér?
Áno. Som vyštudovaný grafický dizajnér. Mám z neho dokonca doktorát, na Slovensku sme dvaja, takže som v podstate ohrozený druh. Ale rovnako sa považujem za výtvarníka pôsobiaceho v oblasti nových médií. Grafickému dizajnu sa venujem vyše desať rokov. Vždy ma najviac zaujímali jeho hraničné oblasti.
Čo to znamená, hraničné oblasti?
Veci, ktoré súvisia s grafickým dizajnom, ale v tom období, keď som sa im venoval, neboli celkom etablované alebo sa ťažko klasifikovali. Napríklad VJ-ing (pozn. MacBlog — živé vizuálne umenie) alebo generatívny dizajn respektíve grafika, ktorá bola vytváraná na základe nejakých algoritmov alebo počítačových programov. Prípadne interaktívne prostredia.
Jeden konkrétny príklad diela, na ktoré si najviac hrdý?
Nemám nič také. Najviac ma baví samotný proces tvorby. Takže veci, ktoré aktuálne robím, sú pre mňa v danom momente najpodstatnejšie, keď to potom funguje, som spokojný. V minulosti som sa intenzívne venoval VJ-ingu, neskôr, na nekoľkých ročníkoch festivalu Wilsonic, som túto skúsenosť sprostredkoval aj svojim študentom. To je ďalšia aktivita, ktorej sa venujem — učím na Vysokej škole výtvarných umení, kde vediem laboratórium multimédií. Snažím sa vytvoriť zázemie pre ľudí, ktorých nové média zaujímajú. Ja som totiž musel ísť cestou samoštúdia. Informácie alebo pedagógovia, ktorí by sa vyznali v tom, čo ma zaujíma a pomohli by mi nejakým spôsobom sa zorientovať, sa hľadali ťažko. Vtedy takmer žiadni kuratóri a kultúrne inštitúcie nereflektovali na VJ-ing, live visuals alebo demoscénu.
Hra 3bot debutovala minulé Vianoce. Teraz sa chystá update.
Ako si stadiaľ prišiel ku myšlienke urobiť hru?
Baví ma púšťať sa do nových vecí. Byť grafickým dizajnérom ponúka pomerne široké uplatnenie. Vytvorenie počítačovej hry ma svojim spôsobom lákalo už od detstva. Na Sinclairi a Amige som sa rýpal v hrách, mal som rôzne programy, ktoré z hier ripovali grafiku alebo sample, potom som z toho robil vlastné veci, či už hudbu, alebo nejaké animácie. Vždy mi to teda bolo blízke, na druhej strane, možnosť vznikla až nedávno, keď brat založil firmu Pixelfederation, v ktorej sa profesionálne venuje tvorbe hier.
Na čo presne sa Pixelfederation zameriava?
Momentálne úplne presedlali na tvorbu facebookových hier, v čom sú veľmi úspešní. Urobili aj pár hier na Nintendo DS, práve v čase, keď iPhone začal búrať všetky zaužívané modely, takže to myslím veľmi nefungovalo.
iPhone a iOS
Prečo si si vybral iPhone ako platformu pre svoju budúcu hru, 3bot?
Pracujem na Macu a značku mám rád. To však pri rozhodovaní až tak nezavážilo. Zdalo sa mi, že vďaka podmienkam, ktoré vytvoril iPhone, sa takpovediac zopakovali osemdesiate roky. S App Storom opäť nastala situácia, keď jednotlivci a malé tímy v garážach dokázali vytvoriť veci, ktoré mohli konkurovať aj veľkým firmám. Jeden človek mohol hravo súperiť aj s Electronic Arts, ktoré ostatne v osemdesiatych rokoch začínali rovnako ako hocikto iný. Samozrejme, nezopakovalo sa to v tom istom meradle, ale rovnosť šancí aspoň na začiatku bola.
Časové osi jednotlivých akcií ihlanov vytvorené v grafickom programe, tie sa potom do Unity 3D prepisovali číselne.
Takže dôvodom bol ekosystém App Storu?
Bola to výzva. Keď som bol malý chlapec, nemohol som využiť tú príležitosť, teraz som to chcel skúsiť. Samozrejme, oslovilo ma to aj kvôli iPhonu a jeho používateľskému rozhraniu. To je ďalšia z oblastí, o ktorú sa zaujímam. O používateľskom rozhraní som písal dizertačnú prácu. Študoval som napríklad PDF-ká, ktoré Apple zverejnil vývojárom k Mac OS X-u.
Veľa vývojárov tie manuály od Apple, žiaľ, ignoruje.
Sú to tisíce strán, takže sa ani veľmi nečudujem. Ide o dobre mienené rady, ktorých je dobré sa držať. Ale ľudia sa často pustia do vývoja bez toho, že by vedeli, čo je vhodné použiť.
Čo je podľa teba v rozhraní iOS-u také zaujímavé?
Vývoj ikon sledujem už od Xeroxu Alto. V priebehu histórie prešla ikona zaujímavou zmenou. Už to nie je len reprezentácia aplikácie, ale aj sama o sebe má výpovednú hodnotu. Napríklad ikona aplikácie Kalendár ukazuje dátum. Toto je taký geeksky detail, ktorý nedokáže ohodnotiť každý, ale mne sa práve tieto detaily páčia. Keď niekto číta knihu a číta sa mu dobre, nevie, prečo je to tak. Dizajnér ale vie, že spĺňa ergonomické pravidlá dĺžky riadkov voči veľkosti písma. Sú to neviditeľné, ale dôležité veci. Podobných vychytávok, ktoré používateľ používa automaticky, bez toho aby si ich uvedomoval, je v tom systéme veľmi veľa. Aj preto je tak intuitívny.
Infografika na webe mala za úlohu naučiť hráča ako ovládať hru ešte pred jej uvedením.
Keď sme pri ikonách. Veľa ľudí sa rozhorčuje nad ikonou uložiť, ktorú stále reprezentuje disketa, aj keď je už dnes neaktúalna. Ako by mala vyzerať podľa teba?
Čítal som rozhovor so Susan Kare, ktorá navrhla prvé ikony a grafické prvky do operačného systému Mac aj Windows, robila aj karty v Solitare. Mala ten problém, že nevedela ako spraviť veci, ktoré v realite neboli — undo a redo. Save a disketa je niečo ako hieroglyf a vznik písma. Znaky našej abecedy tiež pochádzajú z konkrétnych vecí, ktoré sa počas svojho vývoja stali abstraktými a osamostatnili sa od svojej predlohy. Ide tu o historickú pamäť a hlavne zaužívaný kontext. Pokiaľ budú ľudia vnímať disketu ako symbol pre save, nebude vadiť, ak sa k skutočnej diskete nikdy nedostali.
Výroba hry
Čo všetko to obnáša vytvoriť hru na iPhone — od začiatku až do konca?
Na začiatku je idea. Potom sa robí herný koncept, z ktorého sa odvinie prototyp a nakoniec samotný game dizajn, teda dizajn herných mechaník a logiky hry. Ďalšia vec je grafika hry, ktorá by mala byť prepojená s game dizajnom. A, samozrejme, programovanie. Pre mňa sú to tri najhlavnejšie veci, ktoré sú vzájomne prepojené. Samozrejme, je tam ešte množstvo ďalších vecí.
Z tohto zoznamu si ty vymyslel dizajn hry a grafiku a programovanie zabezpečil Pixelfederation?
Áno. Okrem toho robili aj betatesting. Tvorba hry, samozrejme, neprebehla ideálne. Väčšina z toho bolo pre mňa absolútne nové. Zistil som, že do produkčnej fázy som sa pustil príliš rýchlo, čo bolo na škodu. Už viem, že predprodukčná fáza musí trvať dlhšie, veci treba domyslieť do detailov a až potom začať. Keď už človek robí exekutívu a v tom zistí, že niektoré veci nefungujú, mení sa to ťažko.
Levely a celkové rozvrhnutie herných mechaník si vyžadovalo množstvo písania a gumovania.
Tvoj rozhovor v časopise Trend sprevádzali náčrty pokreslené malými trojuholníčkami. Naozaj si začínal takto, na papieri?
Áno, robím to tak vždy. Je pre mňa prirodzené uvažovať nad vecami a rozvíjať ich pri kreslení. Idea hry vznikla zo sna. Mal som plnú hlavu rozličných konceptov a snažil som sa inšpirovať aj hrami, ktoré som ja mal rád. Vynoril sa nápad, že je povrch v priestore, ktorý treba zafarbiť a tento koncept som rozvíjal. Na papier som si najprv kreslil jednotlivé prvky, hrubú predstavu, ktorú som postupne spresňoval a hľadal vhodnú atmosféru. Skúšal som kresliť aj samotné levely, ale to sa nedalo.
V čom si tie levely teda nakoniec vytvoril?
Prvé protolevely som vytvoril v Google Sketchupe. Programátori potom urobili v Unity3D pre 3bot špeciálny level editor. Žiaľ, keďže nebol vytvorený skript, ktorý by overil či sa level dá prejsť, musel som každý jeden hrať, bolo to miestami šialené.
Ako si urobil grafiku?
Toto bolo pre mňa naozaj zaujímavé. Keď som sa venoval 3D grafike, bolo to ešte v Lightwave na Amige. Na Mac som si stiahol nástroj Blender, veľmi dobrý program, aj keď ľudia ma od neho odrádzali. Práve v Blenderi som nakreslil aj postavičku 3bota a rôznych nepriateľov. Keď som sa nad tým ale potom zamýšľal, zdalo sa mi, že nepriatelia idú proti jednoduchej idei prefarbiť plochu jedným ťahom. Nápady kolidovali.
3D model 3bota bol vytvorený v Blenderi.
Predpokladám, že 3D hru bolo nutné aj optimalizovať?
Áno. Ja som optimalizoval geometriu modelov a textúry, programátori zas nakódovali skript, ktorý celý level nazáver skolidoval do jedného objektu, Unity má teraz už túto funkciu zabudovanú. Paradoxne, optimalizovať menu — točiaca špirála s levelmi — bol najtvrdší oriešok. Celý proces bol niekoľkotýždňová práca, ale podarilo sa to. Samotná obloha mala napríklad na začiatku 10 MB, po optimalizácií celý level so všetkou grafikou v priemere 500 KB.
Obloha je obrázok?
Nie. Skladá sa z viacerých vrstiev a každá plní inú funkciu. V zásade mi išlo o to, vytvoriť niečo, čo nie je ploché, alebo natiahnuté na guľu, ale vytvára pocit hlbokého priestoru. Chcel som využiť potenciál toho, že kamera sa stále točí. V rozličných vzdialenostiach od stredu sú umiestnené rôzne meshe, na ktoré sa rafinovanými spôsobmi mapujú rozličné textúry.
Robili ste optimalizáciu len preto, aby to išlo rýchlejšie na telefóne, alebo sa k tomu pričinil aj tvoj spomínaný vzťah k demoscéne?
Optimalizovať do istej miery by som musel aj tak. Keďže som ale poznal optimalizáciu z 8-bitových počítačov, zaoberal som sa tým až do extrému. Hra vďaka tomu ide aj na iPhone 2G. V tom procese som celkom zabudol na iPhone 4, takže, paradoxne, doteraz nepodporuje hra retina display, čo sa čoskoro zmení.
Dva zachované screenshoty z herného prototypu. Buggy.
Marketing
Posledná fáza výroby je marketing. Aké si mal skúsenosti s tým?
Marketing už nesúvisí ani tak s hrou samotnou, vzniká pri ňom samostatný produkt, ktorý môže byť úplne iný ako hra. Keď som začal s marketingom, vznikli pre mňa dve identity. Ja som sa marketingu začal venovať v dosť veľkom predstihu. Dôvod bol, že vývoj trval už dosť dlho, riešil som množstvo vecí, miestami frustrujúcich, a tak som sa potreboval vnútorne posunúť ďalej. A zrazu, ako bolo všetko rozložené do problémov, sa vyformovala identita hry, začalo to vyzerať dobre a získalo to smer.
Aká bola odozva?
Veľmi dobrá. Po vypustení videa a tlačovej správy ľudia zareagovali prekvapivo pozitívne. To ma povzbudilo ísť ďalej. Povedal som si, že ich nemôžem sklamať, že to musí mať nejakú kvalitu.
Odozva Jána Šicka pozitívne prekvapila. Od fanúšičky dostal ručne ušitého 3bota.
Bolo ťažké dať toľkým ľuďom a médiám vedieť o hre?
Náročná, no zároveň zaujímavá skutočnosť bola, že človek píše do celého sveta a je konfrontovaný s rôznymi časovými pásmami. Ľudia mu odpovedajú ráno, na obed aj večer, stále musí sledovať, kde je koľko hodín, ak chce rýchlo odpoveď. Písal som na vyše dvesto blogov. Urobil som si aj podrobnú databázu toho, kto, kedy a či vôbec zareagoval. Vznikli z toho zaujímavé kontakty. Pozitívne ma prekvapilo, že priamo majitelia z Gamezebo ma kontaktovali a boli nadšení. Napísali veľmi pozitívnu recenziu a pýtali sa, ako môžu ďalej pomôcť. Bolo to veľmi milé, až takéto osobné reakcie som na základe obyčajnej tlačovej správy nečakal.
Mám pocit, že veľa slovenských vývojárov má problém aplikáciu spropagovať natoľko, aby sa skutočne chytila aj vo svete. Máš pre nich nejakú radu?
Veci treba vždy robiť čo najpoctivejšie a veriť tomu. Do reklamy som sa v mojom prípade rozhodol neinvestovať, ale aj tá môže byť veľmi nápomocná. Tiež si treba uvedomiť, že očakávania a realita sa nie vždy zhodnú. Je naivné si myslieť, že práve tá aplikácia, ktorú vyvíjam ja, skončí v top 10 v USA. Toto je jedna vec — skromnosť — no je aj druhá — viera. To sú dve pnutia, medzi ktorými je dobré vyvažovať.
Skice 3bota hľadali odpoveď na otázku: Ako by mal vyzerať tvor, ktorý bol navrhnutý na pohyb po ihlanoch?
Plány
V prvej verzii 3bota chýbala podpora pre Retina display a multitasking. Sú nejaké plány?
Áno, update je tesne pred dokončením. Je tam Game Center, multitasking, podpora pre retinu a iPad. Pravdepodobne to nebudeme deliť na HD verziu a iPhone verziu, ale bude to vydané ako univerzálna aplikáciu. Všetky tieto veci som chcel od začiatku, ale toto nie je môj fulltime job, robím popritom iné veci.
Ak by si odznova pracoval na 3botovi, vybral by si si inú cestu?
Iste. Vďaka tomu, že som vydal 3bota, mi napísalo množstvo ľudí, že by so mnou chceli spolupracovať, tím sa mi bude skladať ľahšie. Presne tiež viem, že predprodukcia má byť prepracovaná do detailov. Vytvoriť sa majú rýchle škice hry, overiť hernú mechaniku a až potom to rozvinúť. Hra ako 3bot sa s dá urobiť s trojčlenným tímom — grafik, programátor a supervisor — a hudobníkmi za tri mesiace.
Infografika zohrávala dôležitú úlohu pri vytváraní identity hry a vzťahu hráča k samotnej postavičke 3bota.
Plánuješ ďalší iOS projekt?
Dva vlastné. Robím tiež na dvoch veciach, ktoré nerobím pre seba, ale pre klientov na prezentáciu ich produktu. V jednom prípade som riešil celý koncept, ako bude aplikácia urobená, navrhol rozhranie aj samotnú logiku. Samozrejme, ideálne je robiť veci pre seba. To ma bavilo na 3botovi asi najviac — že zadanie prišlo odo mňa. Chcel by som dospieť k tomu, venovať sa čo najviac vlastným projektom.
Aké sú teda tvoje pripravované projekty?
Prvá je audio-vizuálna aplikácia, ktorá súvisí s live visuals. Nadväzuje na môj projekt ToolKid, ktorý vznikol v spolupráci s kamarátmi hudobníkmi Pjoni a Ink Midget. Je to first-person aplikácia, čiže človek vidí svoje ruky. Už len tento moment v človeku vyvolá množstvo asociácii na hry, ale toto je skôr relaxačná aplikácia bez skutočného gameplayu. Pohybom v krajine svojou prítomnosťou moduluješ hudbu, zvuky a obraz. Je to taká voľná vec, s dôrazom na atmosférou a emócie.
A tá druhá?
Druhá vec bude poctivá adventúra. Bude určená výlučne pre iPad 2, z procesoru chcem vydolovať maximum. Projekt je v prvotnom štádiu a som zvedavý, ako sa to celé vyvinie. Novinky môžu ľudia sledovať aj cez Twitter alebo Facebook page DevKid, čoskoro bude hotová aj nová stránka.
Skúmanie možností spájania ihlanov na základe rôznych kritérií prebiehalo spočiatku v Google Sketchup.
Záver
Povieš nám, koľko ľudí si stiahlo 3bot?
Nie, páči sa mi magika toho, že nehovorím o číslach.
Môžeš povedať aspoň číslo sťahovania na Slovensku?
Takto do detailov to neriešim. Ale niekto mi tvrdil, že ak na Slovensku predá päťtisíc, je úspešný. To sa mi zdá dosť málo. Vyvíjať aplikáciu pre slovenský trh a chcieť na nej zarobiť peniaze je ilúzia. Ja som od začiatku cielil na svetový trh. To je jediná možnosť, ako to postaviť. Veď Slovák sa sťažuje už keď má za aplikáciu zaplatiť 2,99 $. Väčší trh znamená znásobený zisk.
Myslíš si, že má vôbec význam vytvoriť nejakú aplikáciu pre slovenský trh?
Pokiaľ máš na mysli tvorbu aplikácie za účelom zisku z jej predaja, asi nie. Všímam si, že na Slovensku majú iPhone naozaj odlišné skupiny ľudí. Od predajcu parkovacích lístkov na parkovisku medzi domami, cez študentov až po starých ľudí. Sú tam všetky sociálne a kultúrne skupiny, je teda pomerne problém niečo zacieliť. Vo vlastných projektoch sa nesnažím priblížovať mainstreamu, robím veci slobodne. Ak takto uvažujem, je jasné, že sa skupina ľudí zužuje. Pokiaľ sa produkt bude na Slovensku páčiť trom ľuďom, v americkom meradle to bude niekoľkotisícnásobné. Výnimku tvoria rôzne produktové alebo reklamné aplikácie, tie sa na slovenskom trhu oplatiť môžu. Ale to je tiež otázne, závisí na cene.
Vývoj 3bota. Proporcie 3bota v 3D museli byť opticky upravené tak, aby pôsobili v priestore proporčne.
Ty sa tomu chceš ale venovať aj tak naďalej?
Určite. Je to fajn platforma a veľmi dobré zariadenie, rovnako iPad. Má to budúcnosť a oplatí sa tomu venovať. Trh aplikácií je veľmi veľký. Ale treba sa vedieť zviditeľňovať, využívať rôzne informačné kanály a kontakty. Ak vás Apple vyberie medzi Staff Favorities, to pomôže aplikácii ešte viac než recenzie a klasické promo. Keď sa 3bot dostal medzi featured, stiahnutia išli hore samé. Marketing je preto možno ešte dôležitejší ako aplikácia samotná. Je veľa kvalitných aplikácií, ale človek sa o nich nedozvie, lebo sú pod top 100. Veľkú rolu v tom zohráva aj šťastie.
Rozhovor bol autorizovaný. Foto: Alexander Mravčák, Ján Šicko
Máte tipy na ďalších vývojárov, s ktorými by ste si chceli prečítať rozhovor? Pošlite nám ich.
komentárov
Verím, že tento clovek ma talent a je odbornik, ale s takym menom v anglicky hovoriacich krajinach :). prepacte :D
Mihau V anglicky hovoriacich krajinach je to skor plus! :)
Sicko…skoro ako Satan,ale inak good job man
Mihau> ale ani John Everything by nebol zly :)
…skvelý článok, pre mňa, najlepší zatiaľ, zaslúžite si veľký potlesk macblog :)
Super čítanie. Dobre napísaný článok s úžasným človekom. Kto trochu viac pozná jeho prácu a jeho samotného vie o čom hovorím. Skromný človek s množstvom nápadov a nekonvenčným prístupom ku grafike. Janko držím ti palce nech sa ti darí.
Mario to napisal presne. Tiez drzim palce Janko! (uz ked si robil prve animacie na Amige som bol Tvoj velky obdivovatel a rokmi sa to len stupnuje!) ;o)